Le golf, le baseball ou encore le football : à ses débuts, Nintendo affiche un appétit vorace pour les « simulations » sportives, tant elles représentent un terrain de jeu cadré pour ses développeurs et un exutoire dont les règles sont déjà connues des joueurs. La « boxe » – là encore les guillemets sont de rigueur – connaît un traitement spécial et naît du recyclage d’un surplus d’écrans mais aussi d’un défi technique que s’impose l’équipe R&D3 de Genyo Takeda. Le résultat ? L’une des séries les plus loufoques et attachantes, qui préfigure d’autres jeux à la même atmosphère, Mario Kart en tête.
Are you ready for the next challenge ? Au début des années 80, qui ont vu simultanément éclore Nintendo of America et le génie créatif de Shigeru Miyamoto, une certaine effervescence gagne les rangs de la firme de Kyoto. Les projets se succèdent et la machine à billets commence à tourner à plein régime. Les quelques 3000 bornes d’origine de Radar Scope, remplacées en tout hâte par le providentiel Donkey Kong par Minoru Arakawa himself et ses troupes, se sont vite vues rejointes par des dizaines de milliers d’autres machines produites dans les usines d’Uji. Le succès est évidemment au rendez-vous mais le marché atteint aussi une certaine saturation, et Nintendo se retrouve avec de très nombreux écrans sur les bras. Il faut leur trouver une nouvelle utilité, sous peine de les voir s’entasser sous les moutons de poussière, et c’est précisément ce à quoi vont plancher Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto. « Nintendo produisait de nombreuses bornes d’arcade à pièces. Nous nous étions retrouvés avec un surplus d’écrans pour les bornes. Il fallait en faire quelque chose, » se souvient Genyo Takeda le 13 juillet 2009 dans un passionnant échange avec Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto. « Ces écrans ne servaient à rien et nous avions un stock de plusieurs tonnes dans notre usine d’Uji. On nous a donc proposé de créer un nouveau jeu d’arcade en utilisant deux écrans, » conclut-il.
Le responsable du centre R&D3 de Nintendo, à qui l’on associe traditionnellement des attributions exclusivement cantonnées au hardware (souvenez-vous des puces MMC qu’il a développées et que nous avions évoquées dans notre article consacré à Castlevania II: Simon’s Quest), nourrit en réalité une véritable passion pour les jeux vidéo au sens large. S’il a bien un évident goût pour les composants, ce n’est jamais pour leur seul attrait technique – il n’y voit au fond que le moyen de soutenir les créations et d’animer la passion des joueurs, sans elles il sait bien que ces puces ne restent que des gouttes de silicium inertes. Il est d’ailleurs à l’origine du premier « véritable » jeu vidéo électronique de Nintendo en 1975, la borne EVR Race dans laquelle les joueurs sont invités à parier sur des chevaux, au pied d’un écran diffusant une cassette vidéo. C’est donc un homme de défi, qui affiche un appétit insatiable pour répondre à tout type de challenge et inventer des formes nouvelles d’expression vidéoludique. Le surplus d’écrans ne constitue donc à ses yeux qu’une nouvelle opportunité d’explorer de telles voies inédites. D’autant plus qu’à ces écrans à recycler s’ajoute un second élément qui ouvre de nouvelles perspectives.
Peu de temps après la création de Donkey Kong, un nouveau type de composant tombe sur le bureau de Takeda. « Un nouveau type de substrat était disponible et il permettait d’effectuer des zooms sur un objet, » explique-t-il. Miyamoto complète ses propos : « Nous étions intéressés par cette puce qui pouvait faire des zooms et afficher des images d’une taille équivalente à celles d’un Laserdisc. Nous venions de lancer Donkey Kong et, pour vous donner une idée, j’avais obtenu l’image du tonneau qui roule en le dessinant image par image et pixel par pixel. On nous dit que nous pouvions agrandir des objets avec le zoom, mais que nous ne pouvions pas les faire tourner ou alors que nous pouvions les faire tourner mais que nous pouvions pas les agrandir. On nous fit également remarquer que nous ne pourrions afficher qu’un objet agrandi à la fois, » poursuit-il. « À ce stade, nous entendions bien utiliser la nouvelle puce et on nous proposait deux écrans. Nous avons donc essayé de les placer l’un à côté de l’autre et de créer un grand jeu de course, mais la machine est loin d’être assez puissante pour ce genre car elle ne pouvait agrandir qu’une image. C’est alors que M. Takeda a dit, « Puisque nous ne pouvons utiliser qu’une image, pourquoi ne pas l’utiliser pour un personnage ? » C’est ainsi que nous avons choisi la boxe. Nous pouvions mettre en scène un seul adversaire. Cependant, un écran suffisait largement pour un jeu de boxe. Nous avons dû y réfléchir un bon moment. Puis nous nous sommes dit qu’il y a toujours des projecteurs et des grandes banderoles du type « Championnats du monde des poids lourds » au plafond. Nous comptions mettre aussi de nombreux compteurs. Cela nous paraissait plus amusant d’avoir deux écrans et nous avons placé deux tubes cathodiques l’un au-dessus de l’autre. Le résultat n’était pas mal du tout, » explique-t-il.
Don’t give up, Mac !
Le prototype de Punch-Out!! voit ainsi le jour de ces contraintes techniques et de ces nouvelles possibilités matérielles. Dans la première version sur borne d’arcade sortie en 1983 au Japon et en 1984 aux États-Unis et en Europe, l’écran du haut récapitule le nom des combattants, égrène le score, indique les niveaux d’énergie et affiche la durée de chaque round. Le héros, un jeune boxeur fringant aux cheveux verts et qui préfigure Little Mac, est vu de dos et son corps apparaît en fil de fer – on voit ainsi l’adversaire, aux proportions souvent stupéfiantes grâce à la nouvelle puce utilisée, par transparence. « Il y avait un autre avantage à utiliser deux écrans, » poursuit Takeda. « En affichant les personnages dans une meilleure résolution sur l’écran du haut, le joueur se faisait une image dans sa tête. Pour cette raison, en jouant, il gardait en tête l’image qu’il avait vue sur l’écran du haut même si les graphismes de l’écran du bas, où le jeu se déroulait, étaient moins bons, » conclut-il.
Des adversaires emblématiques de la série se bousculent déjà sur le ring de Punch-Out!!, comme le Français Glass Joe, peureux et n’offrant qu’une résistance très limitée (ce sera l’un de nos fardeaux nationaux à porter durant tous les autres épisodes qui se succèderont), mais aussi le Cubain Piston Hurricane, l’épaisse brute turque Bald Bull, le Napolitain Pizza Pasta ou l’impressionnant Mr. Sandman. Shigeru Miyamoto est à l’origine de chacun d’entre eux. « À l’époque, je faisais partie du service Planification qui était le service qui faisait de la conception des jeux. Je faisais du dessin pour tous les services, je réalisais des publicités et de la conception de jeux. J’aidais les services qui avaient besoin d’un dessinateur. J’ai travaillé partout, j’étais comme un employé auxiliaire, » précise-t-il. « Le service R&D3 concevait le jeu de A à Z, de la mise au point de la puce jusqu’à la réalisation du logiciel, mais ils n’avaient personne pour dessiner les images. Je travaillais au même étage que l’équipe de M. Takeda, je faisais donc régulièrement des allers retours, » poursuit-il.
Miyamoto s’implique très tôt dans la conception de Punch-Out!! et va même jusqu’à conseiller Takeda sur le système de jeu qui, une fois de plus par attrait des systèmes innovants et par souci d’évoluer en-dehors des sentiers battus, affiche de grandes ambitions. « Au départ, je pensais à un système de commandes très réaliste, » explique le responsable de R&D3. « Quand j’ai appris ça pour la première fois, j’ai été très surpris. Il disait que le joueur devrait pratiquer la boxe avec des gants et qu’il aurait aimé une interface ressemblant à un gant. En tant que joueur de jeux vidéo, je lui ai dit que je n’aimais pas les interfaces bizarres ou difficiles à comprendre. Nous avons donc décidé d’utiliser un joystick et des boutons afin que ce soit le plus simple possible. Ensuite, nous avons dressé le cadre pour le jeu et les graphismes, mais M. Takeda avait déjà la tête ailleurs. Il commençait à s’intéresser aux détails du jeu, » poursuit Miyamoto. « La raison pour laquelle je me focalisais sur les gants de boxe et sur le nom des personnages était que je gardais toujours le marché américain à l’esprit. Nous étions en contact constant avec Nintendo of America pendant tout le développement du jeu. À cette époque, NOA ne gérait que le marketing et les ventes et je m’étais dit que ça les intéresserait peut-être de participer au développement, » indique Takeda.
Il faut donc donner vie à ces personnages devenus légendaires, qui rivalisent de loufoquerie et qui présentent des proportions dantesques. Même si le jeu fait l’objet d’un développement très sérieux qui impliquera notamment certaines sommités de la boxe comme nous allons le voir, Nintendo s’autorise quelques digressions et sait qu’un traitement « kawaii », en provenance de l’archipel japonais qui plus est, saura retrouver un certain retentissement aux États-Unis. « Nous imprimions des feuilles de papier quadrillé géantes, de la taille d’un bureau, et nous dessinions tout à la main. Le seul processus automatisé était l’importation via un scanner des images numériques que nous dessinions. Avant ce jeu, j’avais toujours tout dessiné moi-même, mais j’ai pris peur en comprenant que je devais dessiner ces grands boxeurs. Je me suis dit que je n’étais pas assez bon pour ce type de travaux, » confie Miyamoto. « J’ai donc fait plusieurs dessins de boxeurs et je les ai amenés au studio Junion de Takao Kozai à Tokyo. C’était la première fois que je travaillais avec un animateur. Apparemment, il pensait qu’il y avait de nombreuses idées dans mes dessins. Cela m’a vraiment encouragé, j’étais vraiment excité en revenant à Kyoto et, une semaine plus tard, mes dessins originaux revenaient sous forme de magnifiques celluloïds. Il y avait ajouté de jolies couleurs et je me suis dit qu’ils ressemblaient vraiment à des boxeurs maintenant, » poursuit-il. « Nous avons montré les celluloïds à M. Takeda qui les aima, puis nous les avons dessinés morceau par morceau. Le coup droit, le jab, tous les autres coups, la vue latérale du visage… Tout fut divisé en plusieurs parties et transféré sur celluloïds. Nous les avons agrandis et nous les avons mis sur ces grandes feuilles de papier quadrillé dont je parlais plus tôt afin de les transformer un par un en images numériques. C’était la première fois que je travaillais avec des animateurs et cela m’a permis de rencontrer M. Kotabe et également M. Maeda, » conclut-il. Yoichi Kotabe, après avoir évolué chez Toei Animation, rejoindra Nintendo en 1985 et participera à des jeux légendaires comme Super Mario World, Super Mario Kart ou The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Minoru Maeda, lui aussi issu de Toei Animation où il dirige de nombreux épisodes de Dr. Slump et de Dragon Ball, rejoint Nintendo en 1984 et travaillera tout d’abord sur le design d’Excitebike jusqu’à The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
« J’ai réalisé que la raison pour laquelle les joueurs dépensaient leur argent n’était pas qu’ils désiraient une adaptation fidèle du jeu de boxe, mais qu’ils étaient attirés par l’idée-même du sport. Tout le monde connaît la boxe et ses règles de près ou de loin, mais rares sont ceux qui l’ont pratiquée. On ressentait l’excitation lorsque vous envoyiez votre adversaire au tapis après une pluie de coups. Je pense que la principale raison pour laquelle ce jeu a été apprécié était l’attrait pour la boxe. »
Genyo Takeda, 13 juillet 200
Title bout !!
Le jeu remporte un franc succès et bénéficie d’une bonne exposition dans les salles d’arcade américaines. Takeda fait lui-même le voyage aux États-Unis pour présenter la borne à la Nouvelle-Orléans, en compagnie du champion du monde des poids lourds de l’époque, Larry Holmes. Nintendo of America fait donc pression sur la maison mère pour produire rapidement une suite. « Les rapports indiquaient que ces machines rapportaient beaucoup et on nous demandait de faire une suite. Nous ne savions pas quoi faire. Nous avions fait le maximum avec le boxe. La seule chose qu’il nous restait était d’intégrer des coups interdits. C’est ce que nous avons fait en proposant des personnages adeptes du coup de pieds ou des spécialistes des arts martiaux. C’est ainsi qu’est né Super Punch-Out!!, » se souvient Takeda. « Il s’agit du dernier jeu sur lequel nous avons travaillé ensemble, avec Shigeru Miyamoto, » finit-il.
La borne d’arcade de Super Punch-Out!! sort en septembre 1984. Elle reprend l’interface graphique de l’épisode précédent autour de deux écrans et introduit cinq nouveaux personnages emblématiques, Bear Hugger, Dragon Chan, Vodka Drunkenski, Great Tiger et Super Macho Man. Pour la première fois, il est possible d’esquiver une attaque et les combats gagnent en intensité. Fort de ces deux succès, Nintendo envisage de décliner la série à la NES. Mais les limites matérielles de la console de salon obligent la société à réinventer le jeu, plutôt que de se contenter d’un portage pur et simple. En 1986, n’étant jamais mieux servi que par soi-même, le projet incombe une nouvelle fois au département R&D3 et Takeda confie une partie des travaux graphiques au jeune Makoto Wada. « La version NES de Punch-Out!! a été développée juste après mon arrivée chez Nintendo. Jusqu’alors le service R&D3 ne comptait pas de dessinateur et j’étais le premier, » confie Wada. « La mémoire de la NES était vraiment limitée. Nous devions diviser les images en plusieurs parties et les faire pivoter ou en utiliser des parties. Quelle que soit la manière dont vous regardiez ces images, les proportions étaient vraiment bizarres. Mais lorsque vous les regardiez en mouvement, tout semblait correct, » poursuit-il.
La version NES de Punch-Out!! abandonne ainsi la vue du personnage en fil de fer pour donner définitivement naissance à Little Mac. Petit mais déterminé, il rend le gabarit des adversaires encore plus impressionnant, ce qui ajoute à la dimension humoristique du titre. « J’ai pu dessiner les portraits des adversaires, lors de leur présentation. Et Mario est devenu arbitre dans la version NES, je l’ai dessiné sans demander la permission. C’est pour ça qu’il est bizarre !, » se souvient-il. Pour ces adversaires, l’équipe de Takeda pioche parmi la galerie de personnages déjà créés dans les deux versions sur borne d’arcade. Il y a toutefois un ajout que seule la popularité des jeux précédents a pu autoriser : Mike Tyson, le combattant final. Son nom est même directement associé à la première version américaine du jeu, Mike Tyson’s Punch-Out!!, sortie en octobre 1987. Minoru Arakawa, le patron de Nintendo of America, avait assisté à un combat du boxeur et il était si impressionné qu’il proposa de l’intégrer au jeu afin de doper ses ventes. On prétend que Mike Tyson aurait touché 50.000 dollars pour un contrat de trois ans. Après son expiration, Nintendo n’a pas décidé de le renouveler – on pense souvent qu’il s’agit d’une réaction suite aux démêlés judiciaires du boxeur, mais cette décision les précède en réalité ; si Mike Tyson ne figure plus dans les versions ultérieures du jeu, où il se voit remplacé par le personnage « Mr. Dream », c’est bien parce qu’il venait de perdre son titre face à James Douglas. Au Japon, aussi étonnant que cela puisse paraître, la cartouche de jeu était en réalité offerte pour le deuxième tournoi de golf autour du jeu Famicom Golf US Course sur Famicom Disk System, le 18 septembre 1987. Dix mille exemplaires avaient été pressés, dans une belle boîte dorée, mais le titre n’était pas disponible à la vente. Il s’agissait par ailleurs d’une version sans Mike Tyson, où l’adversaire final était Super Macho Man, comme sur la seconde borne d’arcade. Le jeu américain ayant remporté un franc succès, il fut décidé de le sortir à nouveau au Japon, en novembre 1987.
Outre Makoto Wada au character design, la version NES de Punch-Out!! fut développé autour de l’équipe classique de R&D3, avec Masato Hatakeyama à la programmation (on le retrouve notamment sur StarTropics également réalisé par R&D3 et sur la version SNES de Punch-Out!!), Akito Nakatsuka à la bande-son (il avait déjà officié sur Excitebike puis sur Zelda II: The Adventure of Link) secondé de Kenji Yamamoto et Yukio Kaneoka (un spécialiste des bruitages et effets sonores, qui avait déjà travaillé sur Donkey Kong et sur Mario Bros. entre autres) et Mayumi Hirota et Kazuo Yoneyama au game design. Ce dernier restera d’ailleurs un fidèle du groupe R&D3 puisqu’il évoluera plus récemment au développement de la Nintendo DS Lite. Par sa grande implication dans le jeu, Minoru Arakawa est crédité en tant que producteur. Dernière spécificité, Punch-Out!! est la seule cartouche de la NES embarquant des puces de mémoire MMC2 développées par l’équipe de Takeda. Elle comprend une ROM-PRG de 128 Ko avec 8 Ko adressables et deux paires de ROM-CHR de 4 Ko, qui sont automatiquement échangées lorsque l’on charge certains éléments graphiques en mémoire (contre deux ROM-CHR de 4 Ko pour MMC1, par exemple). Ce principe permet de charger deux fois plus de « tuiles » à l’écran, c’est-à-dire les unités basiques de 8×8 pixels qui composent les éléments à l’écran. La résolution de la NES est de 256×240 pixels, soit 32×30 tuiles (960 tuiles). Les puces ROM-CHR ne permettaient à l’origine que de charger 256 tuiles différentes, ce qui oblige de les répéter ou d’utiliser des couleurs unies. Avec le principe des puces MMC2, on peut ainsi charger jusqu’à 512 tuiles distinctes par écran.
« Genyo Takeda a une très grande imagination et c’est pour ça qu’on apprend beaucoup avec lui. Ainsi, face à un nouveau problème, de nombreuses personnes se disent : « Comment vais-je pouvoir faire ? » Takeda-san est plutôt du genre à se dire : « Je vais trouver une manière bien à moi de résoudre ce problème. » Lorsqu’il n’y avait pas encore de véritables règles pour réaliser un jeu vidéo, deux écoles de pensée s’affrontaient. D’un côté, il y avait ceux qui rejoignaient des sociétés qui pouvaient créer des jeux vidéo et, de l’autre, ceux qui essayaient de les créer tout seul. Takeda-san fait bien entendu partie de ce dernier groupe et il continue à appliquer cette philosophie chez Nintendo. Les gens tels que Takeda-san ont toujours 10 ans d’avance. Je pense que mon rôle est d’essayer d’adapter leurs idées à l’époque actuelle et de la transposer au style contemporain. »
Shigeru Miyamoto, 13 juillet 2009
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