Pour entamer sa percée des foyers, il fallait à Nintendo une mascotte. Mais pour élever le jeu vidéo au rang d’art et incarner le chef de file de la discipline, il lui fallait un véritable artiste. Lorsque le jeune Shigeru Miyamoto franchit le seuil du bureau de Hiroshi Yamauchi pour lui présenter son carton à dessin, il était bien loin d’imaginer qu’il obtiendrait le statut de star qu’il détient aujourd’hui, ainsi que le titre de gardien du temple, au point de succéder à l’auguste patron qui, le premier, sut reconnaître son génie créatif.
Né le 16 novembre 1952 dans le petit village rural de Sonobe, au nord-ouest de Kyoto, Shigeru Miyamoto passe une enfance heureuse au contact de la nature, gambadant dans les collines verdoyantes, pêchant dans les rivières et explorant les environs, notamment le lit des rizières alors asséchées où il joue avec ses camarades ou improvise des pièces de théâtre. Un jour, il tombe sur une étonnante caverne, il en reste figé sur le seuil. Rassemblant son courage, il y retourne le jour suivant armé d’une lanterne à la lumière vacillante. Il n’oubliera jamais l’émotion qu’il a ressentie ce jour-là, un moment marquant de ses jeunes années qu’il saura exploiter par la suite pour de multiples sagas qu’il met au point. Sa famille n’étant pas fortunée, il n’a pas accès à la télévision ni aux loisirs électroniques qui commencent à déferler dans l’archipel japonais. Il s’invente ses propres marionnettes et conte ses histoires, griffonnant sans cesse les cahiers de dessin qu’il a toujours sur lui. La famille n’a pas non plus de voiture et improvise, tous les deux ou trois mois, une excursion à Kyoto pour y faire des achats et s’offrir une séance de cinéma. Miyamoto y découvre, émerveillé, les grands classiques de Disney, comme Peter Pan et Blanche-Neige.
À 17 ans, il entre à l’Université des Arts et Métiers de Munici à Kanazawa. Il y passe cinq ans et décroche son diplôme de designer industriel en 1974. Bien décidé à ne pas évoluer dans les austères sociétés japonaises pour tracer à la règle des dessins techniques, il sollicite, par le biais d’un ami de son père, un entretien avec Hiroshi Yamauchi, intéressé par l’image de Nintendo et sa lointaine histoire dans le domaine des cartes à jouer savamment illustrées. « Il nous faut des ingénieurs, pas des peintres, » rétorqua Yamauchi mais il accepta finalement de recevoir le jeune illustrateur. La rencontre se déroule en 1977. Un carton à dessin sous le bras et un sac à l’épaule, Miyamoto lui présente ses premiers prototypes. Il lui montre en particulier un cintre pour enfant, à l’allure d’éléphant. Taillé dans un bois tendre et arborant des couleurs joyeuses, il se fondrait à merveille dans les écoles maternelles et remplacerait intelligemment les cintres en métal, dangereux et coupants. Les enfants pourraient y accrocher leur manteau sur les oreilles ou la trompe recourbée. Miyamoto avait également imaginé une bascule sur laquelle trois enfants pouvaient jouer à la fois.
De premiers pas difficiles aux États-Unis
Yamauchi fut séduit par ces premiers travaux, par leur ingéniosité et leur imagination. Il engagea ainsi Miyamoto, qui fut le tout premier artiste de Nintendo. Il eut tout d’abord en charge le design des bornes d’arcade, des boîtes de jeux et de leurs manuels d’utilisation. Mais c’est finalement lorsque Nintendo établit sa première filiale aux États-Unis, en 1980, que les choses s’accélèrent. En décembre 1979, Nintendo avait développé en interne l’un de ses premiers jeux d’arcade, Radar Scope, en l’orientant délibérément pour qu’il séduise le marché en-dehors du Japon. Il s’agissait d’un shoot-em-up inspiré de Space Invaders de Taito et de Galaxian de Namco. À bord d’un vaisseau spatial, le joueur défend sa base contre des vaisseaux ennemis qui avancent et battent en retraite. Le jeu se révèle plutôt subtil, les débris des ennemis détruits peuvent endommager votre propre base et ainsi réduire la cadence de vos tirs. Radar Scope rencontre un certain succès au Japon, et les équipes de Nintendo sont persuadées qu’il saura rencontrer son public aux États-Unis, allant peut-être jusqu’à dérouler le tapis rouge à la firme pour son introduction dans le pays de l’Oncle Sam. Minoru Arakawa, le PDG fraîchement nommé de Nintendo of America, en commande 3000 exemplaires.
De l’autre côté du Pacifique, ce fut en réalité un échec cuisant. Les revendeurs et les salles d’arcade ne voulaient pas du jeu de Nintendo dans un pays où Space Invaders, Pong, Pac-Man et d’autres productions de chez Namco ou Atari s’étaient déjà érigés au rang de religion pour des centaines de milliers de joueurs. Face à eux, Radar Scope paraissait déjà démodé et ringard, le bateau qui transportait les machines avait mis près de quatre mois à traverser l’océan puis à les débarquer du côté de New York où les quartiers généraux de Nintendo of America étaient implantés. Arakawa était dépité et bien qu’il consentît à baisser le prix de son jeu, il lui restait toujours plus de deux mille bornes sur les bras. Accessoirement gendre de Hiroshi Yamauchi, il craignait plus que tout devoir annoncer la déroute à son beau-père, cette commande excessive qui aurait pu tuer dans l’œuf la jeune filiale nord-américaine. Prenant à témoin sa fille Yoko – la femme d’Arakawa, donc – le charismatique patron de Nintendo hurla à l’autre bout du téléphone, « je te l’avais dit« .
Mais vues de l’extérieur, les bornes d’arcade se ressemblent au fond beaucoup. Elles disposent d’un écran, d’un joystick, d’une poignée de boutons, d’un monnayeur et d’un habitacle en bois. À l’intérieur, elles embarquent une carte mère, les puces du jeu et une série de câbles. Arakawa souffle une idée à Yamauchi : il lui faut un nouveau jeu, de toute urgence. Il s’occupera lui-même de repeindre les bornes et de changer les composants internes s’il le faut. Il propose d’ailleurs de reloger les quartiers de Nintendo of America de l’autre côté des États-Unis, à Seattle, bien plus proche de la façade maritime avec le Japon. La région est par ailleurs louée pour ses nombreuses entreprises de menuiserie et son industrie naissante en électronique. Un bail est ainsi signé pour six mille mètres carrés d’entrepôt, dans lequel Arakawa entrepose les 2000 bornes. Pendant ce temps, Hiroshi Yamauchi fait le tour de ses équipes, à Kyoto, mais personne ne peut répondre présent – la Famicom est déjà sur des rails, tout le monde s’affaire à des projets de grande ampleur et apparemment aucune ressource ne peut être consacrée à cette tentative de sauvetage d’une filiale à peine naissante.
Il réfléchit encore un peu et se souvient de ce jeune homme, cet artiste en herbe inspiré, qu’il avait recruté pour dessiner des boîtes et des manuels. Il suggère son nom à Gunpei Yokoi et lui demande de le prendre sous son aile. « Mais il ne connaît rien aux jeux vidéo, » lui rétorqua-t-il.
Gare au gorille
Mais on ne peut pas refuser grand-chose à Yamauchi. Gunpei Yokoi consent alors à exposer les rouages de la création de jeux vidéo au jeune Shigeru Miyamoto. Il l’abreuve en détails techniques sur la conception de sprites, il lui présente les animations réalisables avec le matériel de l’époque, il lui expose les actions réalisables par les joueurs. En parallèle, Nintendo négocie les droits d’adaptation en jeu vidéo du personnage de Popeye et Miyamoto est invité à travailler autour du concept. L’accord capote finalement assez rapidement et le jeune illustrateur doit trouver une idée originale. Il avait aimé La Belle et la Bête, qu’il avait vu avec ses parents lors de ses rares excursions à Kyoto, et il imagine une scénographie similaire. Il fallait un personnage lourdaud mais attachant, secondé d’un humain drôle et maladroit, auquel les joueurs pourraient s’identifier. La scène était posée : le gorille se rebelle contre son comparse et kidnappe sa fiancée – il n’a pas réellement l’intention de lui faire du mal, juste d’embêter le petit bonhomme un peu ridicule.
Miyamoto esquisse ainsi les traits d’un héros ni trop beau, ni surarmé. Ce sera un petit homme trapu, qu’il imagine tout d’abord charpentier, dont l’imposant appendice nasal avec sa colossale moustache et sa paire de rouflaquettes suffisent à susciter la sympathie. L’équipe de Yokoi lui signale qu’il faut que les mouvements du personnage soient bien visibles à l’écran. Il l’affuble donc d’une salopette rouge vif, immédiatement identifiable. Et pour éviter que les cheveux ne paraissent trop statiques lorsqu’il saute ou tombe, il complète son attirail d’une volumineuse casquette. En guise de défi, il imagine une série d’échafaudages, d’échelles et de plates-formes en mouvement que le plombier doit gravir pour atteindre le gorille, toujours plus inaccessible. Pour corser le challenge, celui-ci lui balance au visage des tonneaux, parpaings et d’autres objets qui lui tombent sous la main. Les niveaux rivalisent d’ingéniosité, sont tous très différents alors qu’ils sont construits autour d’éléments très proches et pour la première fois, il est possible d’anticiper ses mouvements et son parcours pour se rendre d’un point A à un point B. Le jeu de plate-forme est pour ainsi dire né.
Pour choisir le nom de son premier jeu, que Miyamoto et les équipes de Gunpei Yokoi développent en moins de trois mois, le jeune créatif et le directeur commercial export pensent que le mot Kong évoque immédiatement la notion de gorille. Et puisqu’il est têtu comme un âne, escaladant toujours un peu plus l’immeuble pour rester inatteignable, le mot Donkey paraît aux deux hommes tout à fait approprié. Plus tard, les équipes américaines jugeront l’association des deux mots totalement saugrenue et dénuée de sens mais Yamauchi n’en démord pas : ce sera Donkey Kong puisque le jeune prodige l’a pressenti. Un matin de 1981, un coursier livre un pli en provenance de Kyoto à Arakawa, dans l’entrepôt de Seattle. Il contient la nouvelle carte mère avec le jeu censé mettre un terme au fiasco Radar Scope.
Les quelques personnes présentes ce jour-là s’empressent de connecter la carte dans l’une des deux mille bornes de l’entrepôt. Au vu des premiers écrans, c’est la consternation. Jamais ils n’avaient vu un héros si peu charismatique, alors que les autres productions de l’époque surabondaient de rayons laser, d’explosions et d’armes de guerre. Mais dans la pièce se trouvait également Howard Phillips, un jeune homme de 20 ans qui aidait l’équipe à entreposer les colossales bornes dans la salle. Passionné de jeux vidéo, il s’assit face à Donkey Kong. Et on eut le plus grand mal du monde à l’en déloger. Arakawa n’avait de toutes manières pas le choix : il devait vendre le jeu. Avec l’équipe, il s’affaira à la traduction de l’écran titre, alors en japonais. Au moment de baptiser le héros, on sonnait à la porte : c’était le propriétaire de l’entrepôt, venu pester contre les retards de paiement. Il s’appelait Mario Segali. Alors qu’il tournait les talons, l’équipe savait qu’elle tenait là le nom de son personnage principal.
Dans la semaine, Arakawa parvient à convaincre le tenancier d’un bar local d’installer une borne de Donkey Kong. Le soir même, il revient vérifier le monnayeur sans trop y croire. Contre toute attente, il contenait plus de cent vingt pièces de 25 cents, une somme mémorable pour un jeu sans la moindre possibilité. Le record fut battu le lendemain, puis le jour d’après encore. Très vite, on se pressait dans le bar et les joueurs faisaient même la queue pour s’essayer à cette création si originale et atypique. Tout le matériel nécessaire au recâblage des bornes de Radar Scope arrivait dans la foulée du Japon. L’équipe s’affairait jour et nuit à remplacer manuellement les éléments des bornes. « J’ai dû remplacer les roms moi-même et j’ai sacrifié quelques moniteurs dans l’opération !, » se souvient Shigeru Ota, alors présent aux États-Unis avant de prendre la tête de Nintendo of Europe, dix ans plus tard.
Le succès fut sans précédent pour Nintendo. Taito, alors au sommet de sa gloire avec Space Invaders, proposa à Arakawa de racheter les droits de licence pour une somme colossale. Après mûre réflexion, le patron de Nintendo of America refusa. Les deux milles bornes s’écoulèrent à grande vitesse et l’équipe grossit rapidement. Il sortait cinquante nouvelles machines par jour de l’entrepôt. À la fin de l’année, la société comptait près de cent vingt-cinq employés et parvenait à assembler deux cent cinquante bornes par jour. En 1982, la deuxième année d’exercice de Nintendo of America, le chiffre d’affaires de la filiale s’élevait à cent millions de dollars. Des produits dérivés voyaient le jour et Donkey Kong gagna la culture populaire.
D’autres embûches sur la route du succès
Pour gérer au mieux les accords de licence et de produits dérivés, Arakawa fit la rencontre de Howard Lincoln. Né le 14 février 1940, il sort diplômé en droits des affaires de l’Université de Berkeley en 1965. Il exerce un premier temps dans un cabinet indépendant, à Seattle, et c’est là qu’il rencontre l’équipe de Nintendo of America. Face à l’immense succès de Donkey Kong, les dents grincent. En avril 1982, Arakawa reçut un appel de Hiroshi Yamauchi. Universal City Studios menaçait Nintendo de poursuites judiciaires si l’éditeur japonais ne consentait pas, sous quarante-huit heures, à lui concéder tous les profits de Donkey Kong et à la destruction de tous les jeux existants, en raison des droits d’auteurs du studio de cinéma sur le film King Kong. La plainte était signée Sidney Sheinberg, célèbre avocat et patron d’Universal Studios.
Akarawa était dépité. Comment une entreprise japonaise, malgré le succès fulgurant ainsi rencontré, pouvait faire le poids face à un tel mastodonte de l’industrie du divertissement, sur son propre territoire qui plus est ? Howard Lincoln tenta de le rassurer, en lui expliquant que ce type de procès était monnaie courante aux États-Unis. Les deux hommes se pressèrent dans le luxueux bureau de Sheinberg, à Los Angeles. Il leur apprit qu’Universal avait l’intention de demander une ordonnance en référé pour suspendre la vente du moindre jeu tant que le procès n’aurait pas abouti. « Si vous êtes propriétaire de King Kong et que Donkey Kong usurpe vos droits, nous vous dédommagerons, » répondit posément Lincoln. « Mais vous ne me ferez pas avaler des couleuvres en essayant de me fourguer le pont de Brooklyn. Vous devez d’abord apporter la preuve que vous êtes bien les propriétaires de King Kong, » conclut-il.
Bien d’autres acteurs sont concernés par l’affaire, en particulier Coleco qui venait d’acquérir les droits de Donkey Kong pour sa console ColecoVision. Le poids de Sheinberg avait fait trembler l’éditeur, qui accepta en coulisses la tenue d’un accord amiable si le mastodonte du cinéma et des loisirs investissait en retour dans son activité. Le patron d’Universal jubilait, il pressentait que le marché des jeux vidéo allait être particulièrement juteux et il ambitionnait d’y faire entrer sa société par la grande porte. En coulisses, Coleco avait promis qu’il parviendrait à convaincre Nintendo de faire également machine arrière. En juin 1982, Lincoln et Arakawa se rendent à nouveau à Los Angeles pour y rencontrer Sheinberg. Arakawa est saisi d’une fièvre de cheval et laisse son avocat gérer les débats. Au terme d’un déjeuner convivial et animé, Sheinberg se félicitait que Nintendo entende enfin raison à cette affaire.
« Les choses sont simples, » entama Lincoln. « Nous avons effectué des recherches approfondies sur cette question, nous l’avons examinée sous toutes les coutures, et nous avons la conviction que nous n’avons commis aucune infraction. Nous n’avons aucune intention de négocier, » conclut-il. Sheinberg entre dans une colère noire et demande pourquoi on lui a fait ainsi perdre son temps, et pourquoi les deux hommes avaient consenti à le rencontrer à nouveau. « C’est bien simple, » répondit Lincoln, « je voulais vous dire que nous n’avions pas l’intention de négocier et je voulais le faire en vous regardant droit dans les yeux. » Sheinberg éructe, « J’en ai assez entendu, vous aurez des nouvelles de notre service juridique. Vous commettez une énorme erreur, les procès représentent pour moi une source abondante de profits. » Arakawa manque de tomber de sa chaise.
Le tribunal de l’État de New York fut rapidement saisi de l’affaire. Lincoln choisit pour sa défense le célèbre avocat John Kirby, qui avait déjà œuvré dans l’affaire antitrust entre Pepsi et Coca-Cola. Les deux hommes se rendent à Kyoto, pour préparer le procès avec Hiroshi Yamauchi. Ce dernier leur indiquait comme seule consigne : « nous sommes obligés de gagner« . Le pressentiment de Lincoln s’est révélé exact. Universal Studios n’avait jamais déposé le nom King Kong et avait même fait valoir antérieurement l’appartenance de la franchise au domaine public dans un procès. L’accord secret entre Coleco et Sheinberg fut également révélé, ainsi que les intentions de ce dernier de pénétrer le marché des jeux vidéo. Au cours du procès, Howard Phillips fit lui-même une démonstration de Donkey Kong pour que la cour comprenne à quel point le jeu n’avait rien à voir avec le film. Shigeru Miyamoto avait enregistré une déposition depuis Kyoto relatant les conditions dans lesquelles il avait imaginé le jeu. Le juge relaxa rapidement Nintendo, en particulier parce qu’il fut démontré qu’Universal ne possédait pas les droits de King Kong et que même si ce fut le cas, le jeu ne ressemblait en rien à l’œuvre cinématographique. Il reprocha même au studio d’avoir intenté le procès à Nintendo en pleine connaissance de sa non-propriété. Les avocats de Sheinberg firent appel devant toutes les instances juridiques des États-Unis, jusqu’à la Cour Suprême, et ils perdirent à chaque fois. John Kirby se paya même le luxe d’entrer dans une joute verbale avec Sheinberg lui-même, appelé un jour à la barre, en rappelant sa dernière injonction jetée à la figure de Lincoln : « pouvez-vous me dire quel pourcentage de votre chiffre d’affaires total provient de votre source de profits juridiques ?« .
Nintendo remporta 1,8 million de dollars en dommages et intérêts et Howard Lincoln devint en 1983 vice-président de Nintendo of America, le numéro 2 de Minoru Arakawa. Kawaguchi Kouji, le directeur marketing de Nintendo, déclarera à Core Magazine, en 2000 : « Donkey Kong a aidé à ressusciter le marché [du jeu vidéo] en Amérique. L’incident avec Universal Studios fut aussi le premier procès international contre Nintendo. Le jugement fut un important événement dans la croissance de Nintendo en tant qu’entreprise internationale. Le personnage du jeu Kirby a d’ailleurs hérité son nom de notre avocat, John Kirby, nous avons toujours voulu payer une certaine reconnaissance envers celui qui est venu à notre secours.«
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