Manger cinq fruits et légumes par jour, un concept popularisé au XXIème siècle ? Il faut croire que non, à en juger par le régime que s’imposaient déjà Bub et Bob dès 1986, à travers les cent niveaux du jeu culte signé Taito qui leur est dédié. Mais ce Jurassique du jeu vidéo ne nous permet pas seulement d’évoquer le régime alimentaire – à travers le portrait de son créateur, Fukio Mitsuji, on plonge dans les arcanes du game design et de la politique de licences de Nintendo.
Qu’il parait aujourd’hui grisant de mesurer les apports de Taito au jeu vidéo, tant l’histoire de cet éditeur culte, qui s’étend du 24 août 1953 à son rachat définitif par Square Enix le 28 septembre 2005, est si étroitement mêlée à celle du XXème siècle et compte des jalons aussi importants que Space Invaders ou Arkanoid ! Phénomène plutôt rare dans l’archipel japonais, cette société si prospère a été en réalité fondée par un Occidental, Michael Kogan. Né en 1917 à Odessa, dans l’Ukraine actuelle, cet homme d’affaires juif russe a fui son pays natal avec toute sa famille lors de la Révolution d’Octobre pour gagner Harbin, l’un des plus importants centre politique et économique du nord-est de la Chine, en Mandchourie. À la fin des années 30, il y rencontre le colonel Norihiro Yasue de l’armée impériale japonaise et joue un rôle dans le Plan Fugu visant à installer des réfugiés juifs fuyant l’Europe occupée par les nazis dans les territoires d’Asie continentale alors aux mains du Japon, comme la Mandchourie. En substance, le Japon cherchait à bénéficier des investissements économiques de la part des communautés juives en leur accordant une prétendue autonomie, mais en les gardant secrètement sous contrôle strict – le plan tire justement son nom de ce poisson-ballon doit le poison peut tuer celui qui le mange si le plat n’est pas préparé avec une extrême précision. Le pacte tripartite signé à Berlin le 27 septembre 1940 qui consacre l’Axe Rome-Berlin-Tokyo, puis l’attaque de Pearl Harbour, mirent évidemment un terme définitif à ce projet.
De la vodka aux envahisseurs de l’espace
Michael Kogan gagne toutefois Tokyo en 1939 où il passe l’essentiel de la Seconde Guerre Mondiale en étudiant l’économie à l’Université de Waseda. En 1944, il déménage à nouveau en Chine, à Tianjian, à une centaine de kilomètres de Pékin, avant de s’implanter définitivement dans le quartier de Setagaya à Tokyo. Pour la petite anecdote, les rues qu’il a autrefois fréquentées abritent aujourd’hui les locaux de l’éditeur Game Freak, responsable de nombreux jeux exclusifs à Nintendo, en particulier la saga des Pokémon. En 1953, il fonde la société Taito Trading Company qui se spécialise dans un premier temps dans les distributeurs automatiques, notamment de cacahuètes et de vodka. Il s’agit d’ailleurs de la toute première société à distiller et vendre cet alcool dans l’archipel nippon ! Sur le même type de chaîne de production, Taito se lance rapidement dans la fabrication de juke-boxes et de machines de loisir. C’est donc tout naturellement que la firme s’intéresse de près aux jeux d’arcade dans les années 70, un concept qui se popularise à grande vitesse aux États-Unis et au Japon et qui garantissent des revenus substantiels à travers les monnayeurs qui les équipent.
Après quelques premières tentatives de jeux semi-électroniques, où des diodes luminescentes font souvent office de seuls indices visuels, Taito mise tout sur son jeune prodige de l’informatique et de l’électronique, Tomohiro Nishikado. Né en 1944 à Osaka, il est sorti de l’Université Tokyo Denki en 1968 et a rejoint les rangs de Taito l’année suivante, pour travailler sur des jeux mécaniques. En 1973, il développe successivement Davis Cup et Soccer, deux jeux qui s’articulent directement autour du concept de Pong. Le premier figure parmi les pionniers des jeux multijoueurs : autour du même principe que Pong, quatre joueurs s’affrontent simultanément dans des parties de double, au tennis. Le second s’inscrit sur un fond vert pour simuler le terrain de football, avec un joueur qui évolue au poste d’attaquant et un autre à celui de gardien de but, et selon son concepteur, il s’agit du « tout premier jeu vidéo japonais » à être distribué à l’étranger. Un partenariat liait en effet Taito à Midway, qui s’occupait de la commercialisation des bornes d’arcade aux États-Unis. Leader dans le marché de l’arcade aux USA des années 1980 à 2000, la firme a fait banqueroute en 2010 alors qu’elle avait développé au cours de son histoire de grands succès commerciaux comme Mortal Kombat ou NBA Jam.
Après avoir poursuivi sur sa lancée et développé près d’un ou deux jeux par an en déclinant le même principe aux courses automobiles (Speed Race, 1974) et à l’univers des westerns (Western Gun, 1975) ou de l’aéronautique (Interceptor, 1976), il s’attèle à son grand chef d’œuvre : Space Invaders. Son développement prend deux ans et le titre voit le jour dans les salles d’arcade en 1978. Tomohiro Nishikado en a chapeauté tous les aspects, du design à la programmation, en passant par les effets sonores et même le hardware de la borne. On pourrait consacrer un ouvrage entier à ce monument du panthéon vidéoludique, tant il constitue une date charnière et offre à son créateur et à la société qui l’emploie le statut de pionnier et d’indéniable visionnaire. Pour la première fois, on assiste à l’apparition du genre du shoot-em-up, mais aussi, et c’est peut-être plus important encore, au concept de vies limitées qu’il faut préserver au cours de la partie, à celui de high score dans la mesure où c’est le premier titre à sauvegarder le score du joueur et à celui de bande-son intégrale, avec quatre notes qui se répètent en boucle, selon un rythme qui évolue au fil de la partie. En un mot comme en cent, Space Invaders est l’année 1 du jeu vidéo là où Pong fut l’an zéro, et il incite les créateurs du monde entier à penser au-delà du seul fond noir avec un paddle que l’on manipule comme une raquette.
Penser aux lendemains
Difficile de rebondir après un succès aussi grisant, qui garantit à Taito des fortunes de milliardaires et le statut évident d’acteur incontournable de ce marché naissant. La firme mobilise alors une grande partie de ses ressources à la création de plusieurs filiales visant à assurer la commercialisation de ses hits massifs à travers le monde entier. Pour autant, elle ne met pas en berne sa fibre créative et publie d’autres jeux très innovants pour l’époque, comme Qix (1981), qui invite le joueur à tracer des lignes à l’écran afin de délimiter des zones, sans que le fil ainsi tendu ne soit brisé par une sorte de rayon lumineux. Fort de ces immenses succès et voyant les feux des projecteurs définitivement braqués sur ses quartiers, Taito attire inévitablement les développeurs les plus talentueux de leur génération. C’est ainsi que le jeune Fukio Mitsuji, né en 1960 et tout autant attiré par la programmation émergente que par les arts graphiques, frappe à sa porte.
Chaussé de son épaisse monture de lunettes, Mitsuji préfigure l’otaku tel que le célébrera le Japon tout au long des années 80 et 90. Après s’être fait la main sur de premiers jeux d’arcade comme Super Dead Heat (1985) et Land Sea Air Squad (1986), il prend en charge la conception totale d’un titre fondamentalement nouveau, Bubble Bobble. « J’ai examiné tous les aspects qui contribuent à rendre un jeu amusant, et j’ai décidé d’appliquer tout ce que j’ai appris à ce titre. À l’origine, j’avais l’intention de créer un jeu à la fois excitant et palpitant. Les bulles sont précisément des indices visuels intuitifs, qui transmettent l’amusement : en les faisant éclater, on a un vrai sentiment de plaisir et d’excitation, » confie-t-il en 2001. C’est décidé, pour enthousiasmer les joueurs au milieu des années 80, il faut leur promettre de buller.
Dans Bubble Bobble, vous incarnez l’un des dinosaures Bub et Bob. En réalité, ce sont des garçons transformés par un esprit démoniaque, après avoir kidnappé leur fiancée respective. S’ils veulent les retrouver, mais aussi recouvrer leur apparence humaine, il leur faudra traverser les cent écrans du jeu dans lesquels déambulent des créatures fantasmagoriques, à l’effigie de robots que l’on remonte comme des rouages mécaniques, de fantômes vêtus de toge, de champignons sur ressort ou de belugas, ces animaux proches des baleines. Car s’ils empruntent les lourds traits de monstres issus du Jurassique, Bub et Bob gagne une compétence salutaire : ils crachent à l’envi des bulles pour emprisonner leurs adversaires, qu’ils défont ensuite en les faisant éclater. Les corps inanimés de leurs victimes cèdent ensuite la place, pendant un court instant, à des bananes, cerises ou tout type de fruits qu’il convient d’amasser afin d’obtenir le score le plus haut possible. Le dernier monstre du niveau, ou bien ceux qui réussissent à s’extirper de la bulle dans laquelle ils sont enfermés avant que le joueur ne vienne l’éclater, se mettent en colère et déambulent à vitesse grand V – un challenge de plus pour ne pas se faire toucher, d’autant plus que l’architecture des niveaux (sur de simples écrans) évolue considérablement au fil de la partie.
Fukio Mitsuji réussit ainsi le parfait cocktail entre tous les ingrédients introduits par Taito au cours des prémices du jeu vidéo : la notion de score, la sensation d’un danger imminent qui s’accélère à mesure qu’il approche du joueur et la science du game design, avec des niveaux qui invitent successivement le joueur à se cacher, à se faufiler ou au contraire à profiter des moindres recoins pour prendre un ennemi à revers. Ajoutez à cela un véritable souci de la diversité, avec des pièges ou des bonus qui évoluent au fil des niveaux et dont il faut comprendre les ressorts, et vous obtenez l’un des titres les plus addictifs de l’époque. « Pour Bubble Bobble, je travaillais littéralement nuit et jour pour aboutir à un bon concept. Je travaillais même pendant les vacances, pendant des nuits entières, et sans même m’en rendre compte, mon bureau était constellé de papiers au cours de la nuit avec des idées griffonnées dessus. C’était ensuite déjà le matin, et j’entendais les oiseaux chanter, » se rappelle Fukio Mitsuji en 2011.
La science du kawaii
Bubble Bobble doit son succès à un autre ingrédient inédit jusqu’alors : l’aspect mignon des deux dinosaures, malgré le fait que leur mission soit parsemée de mille périls et d’un enjeu certain, joue indéniablement sur le plaisir de la partie. Ce principe se seconde d’une autre franche nouveauté exploitée ici jusqu’à la lie, l’obligation de coopérer avec un second joueur si l’on veut révéler la « vraie » fin, qui échappe au joueur solitaire. « D’autres jeux proposaient déjà un gameplay coopératif, mais dans ce jeu vous deviez faire preuve de cohésion pour atteindre la véritable fin. Donc, par rapport à d’autres titres, l’aspect coopératif était bien plus essentiel. En conséquence, de nombreux joueurs ont cherché à vivre l’aventure en faisant équipe avec quelqu’un d’autre. On a vu des couples jouer ensemble au titre, et donc en fin de compte, mon idée d’origine semblait correcte, » indique Fukio Mitsuji. C’est d’ailleurs probablement l’un des tous premiers titres à proposer de multiples fins au joueur.
« L’idée des personnages, c’était un vrai challenge – à l’époque, on voyait peu de femmes dans les salles d’arcade japonaises. Je me suis dit qu’en incitant les couples à venir ensemble, on résoudrait ce problème. C’est pour cette raison que j’ai créé des personnages mignons et conçu ce mode de jeu coopératif dans Bubble Bobble, » poursuit le jeune créateur. Bubble Bobble a vu le jour en 1986 dans les salles d’arcade et a évidemment connu son lot d’adaptations sur la quasi-totalité des plates-formes du marché.
Du côté de Kyoto, le succès de Space Invaders mais aussi la volonté de Taito d’inciter un public féminin à pénétrer dans les salles d’arcade enfumées ne sont évidemment pas tombés dans l’oreille d’un sourd. Fidèle à sa volonté de cloisonner au maximum les développements et de maîtriser l’évolution de sa machine au succès phénoménal, Hiroshi Yamauchi avait naturellement circonscrit le développement de nouveaux jeux Famicom/NES à ses seuls centres de recherche & développement. De rares invités étaient tolérés, à l’image de Satoru Iwata dont la loyauté n’était plus à prouver et la connaissance du CPU 6502 de Ricoh s’est révélée salvatrice. Mais en 1985, la demande en jeux vidéo innovants ne parvenait pas à être assouvie par les seules équipes internes. De nombreux éditeurs avaient naturellement essayé de convaincre Yamauchi de leur ouvrir les portes de la NES, jusqu’alors sans succès. Il fallait se rendre à l’évidence : pour éviter que les consommateurs ne se tournent vers la concurrence et pour accroître son catalogue de jeu, il lui fallait ouvrir le robinet et ainsi tolérer sur ses plates-bandes tous les autres acteurs qui pullulaient dans son sillon.
Le robinet au compte-gouttes
Hiroshi Yamauchi est un joueur invétéré du go, ce jeu d’échec japonais dont les règles sont au final infiniment plus complexes et oscillent sans cesse entre la maîtrise de la défense et de l’attaque, l’influence et la retenue, l’amitié et l’inimitié. David Sheff, le célèbre auteur de l’ouvrage Game Over (traduit en français sous le titre Génération Nintendo et paru aux éditions Addison-Wesley en 1993), évoque l’une des parties improvisées entre le despotique patron de Nintendo et l’un des représentants de ses « licenciés », autorisés à commercialiser des jeux sous sa bannière. « Le jeu de Yamauchi est simple et clair. Rien n’est dissimulé. Il est très offensif lorsqu’il doit l’être, et cependant il est prêt à céder du terrain. Mais dès qu’il se sent en force, il avance sans se retourner. Il profite de la faiblesse de son adversaire. Il sait longtemps à l’avance ce qui va arriver et il ne perd jamais son sang-froid, » se rappelle ce joueur d’un jour. Il s’agissait de Henk Rogers, le patron de BPS auquel sera confié le soin de développer le fameux Tetris de la Game Boy quelques années plus tard.
Sans pour autant qu’il soit rendu public, l’accord de licence imaginé par Yamauchi afin de renforcer le catalogue de jeux de la NES fut si draconien et restrictif qu’il fit hérisser les poils de tous les dirigeants venus en connaître la nature. Mais pourtant, il fallait s’y résoudre : la console de Nintendo était devenue si incontournable que l’on pouvait tout de même amasser des sommes colossales en s’y pliant, à l’image de Hudson et Namco, les deux cadors de l’arcade qui furent les premiers à en bénéficier. Le premier réussit à quadrupler ses revenus la première année par son seul biais. Et Namco vendit la même année 1,5 million d’exemplaires de son titre Xevious, au point de surnommer son nouveau siège le « bâtiment Xevious » parce qu’il était presque à lui seul financé par les bénéfices du titre.
En 1985, Michael Kogan rencontre à son tour Hiroshi Yamauchi pour figurer dans cette première vague d’éditeurs licenciés (aux côtés de Konami, Capcom et Bandai). Fort de son immense succès autour de Space Invaders, mais aussi de sa politique de distribution qui le rend propriétaire de plus de cent mille bornes d’arcade et élimine au passage tout intermédiaire dans la collecte des dividendes de ses jeux, Taito est en bonne position pour supporter un tel accord restrictif. L’un des premiers titres à bénéficier d’un portage vers la console de salon fut précisément Bubble Bobble.
L’histoire raconte qu’en 1986-87, après avoir accepté cette première vague de licences, Yamauchi se rendit compte qu’il ne maîtrisait plus pleinement la qualité des cartouches qu’il commercialisait – de premiers retours sur des jeux défectueux étaient à signaler. Nintendo renforça un peu plus encore les termes du contrat et devint le seul fabricant des cartouches elles-mêmes. Les éditeurs prenaient à leur charge l’entièreté du développement et devaient ensuite passer commande à Nintendo du pressage de leurs titres, avec un minimum de dix mille unités à deux mille yens la cartouche (17,3 euros actuels). En sus, ils reversaient un pourcentage sur les ventes de l’ordre de 20%. Les « petits » éditeurs devaient donc prendre un risque et commander de grandes quantités de cartouches, pour parier sur un succès. S’ils étaient trop frileux et s’en tenaient à quelques dizaines de milliers d’exemplaires, l’absence de réassort pouvait se traduire par un sérieux manque à gagner, tant la concurrence se pressait déjà à l’époque et qu’un nouveau hit chassait rapidement le précédent. Dans tous les cas, Nintendo était gagnant : selon David Sheff, un bon jeu se vendait facilement à trois cent mille exemplaires en 1985-86, ce qui se traduisait par des bénéfices de près d’un million d’euros actuels par titre. En dépassant la barre du million d’exemplaires, un titre pouvait facilement rapporter plus de six millions d’euros à Nintendo.
Il était de toutes manières impossible pour un indépendant de distribuer des jeux non-autorisés, l’équipe du groupe R&D2 de Masayuki Uemura avait intégré des instructions aux consoles pour rejeter tous les jeux non-Nintendo. Ces codes étaient régulièrement modifiés dans les nouvelles séries de machines, pour couper court aux rares tentatives de vente de jeux sous le manteau. Yamauchi avait ainsi verrouillé scrupuleusement sa console et posé des termes très précis. Pour autant, les éditeurs se pressaient à gagner leur ticket d’entrée. En 1986, on comptait déjà dix-sept licenciés sur la Famicom. En 1987, ils étaient trente. Et en 1988, on en dénombrait plus de cinquante.
Qui aurait affublé Nintendo de l’image d’un dinosaure des loisirs, en regard de sa séculaire histoire dans le marché des cartes à jouer, face à une pratique finalement si avant-gardiste ? Certainement pas Taito et son sympathique Bubble Bobble, dont le succès sur NES a été immédiat. Deux ans plus tard, Fukio Mitsuji s’affaire à sa suite directe, qu’il envisage toutefois sous un jour nouveau. Rainbow Islands, un autre héros culte de l’époque est né : « Dans les suites traditionnelles, les créateurs ont tendance à décliner le même gameplay avec les mêmes personnages. Mais j’étais déterminé à créer un jeu totalement différent dès le début. Pour cela, je devais partir d’une idée nouvelle, ce qui était parfois délicat. Je pense que tomber dans la facilité est la pire chose qui puisse vous arriver, » explique-t-il. Bub et Bob apparaissent désormais sous leur forme humaine, et les bulles cèdent leur place à des arcs-en-ciel qui doivent évincer les monstres avant que le niveau de la mer ne monte. Des années plus tard, la création de Fukio Mitsuji lui échappe totalement alors qu’elle jouit d’une popularité sans précédent et que ses deux dinosaures deviennent les héros de Puzzle Bobble (ou Bust-a-Move), un jeu d’adresse dans lequel il faut envoyer des bulles de couleur afin de créer des réactions en chaîne et qui connait d’innombrables clones.
Quelques années plus tard, il se consacre finalement pleinement à la formation des nouveaux game designers et « MTJ », comme il signait ses créations, ouvre sa propre école dédiée au développement de jeux vidéo. Il y prodiguait des conseils quant au « souci d’innovation » qui l’a animé durant toute sa vie, et à sa volonté d’explorer des terrains nouveaux. Il s’est tragiquement éteint le 11 décembre 2008, des suites d’une complication rénale.
« Je pense en avoir fini avec le travail de concepteur de jeux vidéo, cela s’inscrit pleinement dans ma philosophie de vie. Je pense qu’au fond, vous êtes limité dans ce que vous êtes capable de créer au cours de votre vie. Je préfère être quelqu’un qui plante des arbres, plutôt qu’être moi-même un arbre. »
Fukio Mitsuji, 2001
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