Balloon Fight

Pour entamer notre tour d’horizon des trente jeux qui accompagnent la NES Classic Mini, quoi de plus normal que de prendre un peu de hauteur ? D’apparence aussi lisse que la surface d’un ballon gonflable, Balloon Fight n’en demeure pas moins un pilier dans l’histoire de Nintendo et du panthéon vidéoludique, tant par les mécanismes qu’il introduit que par les individus impliqués dans son développement.

02-balloon_fightFendre les cieux à la conquête de nouveaux horizons, surplomber les vallées et les océans et avancer toujours plus loin, caressé par des vents changeants… Oui mais avant de souscrire à un tel rêve, il faut prendre son envol et battre maladroitement des ailes, comme le petit oisillon fraîchement sorti de son nid. Cette attitude et cette histoire, ce sont précisément celles de Balloon Fight, l’un des 27 jeux figurant dans le line-up d’origine de la NES en Europe, le 15 décembre 1986 (il est sorti le 22 janvier 1985 au Japon). D’une apparence simpliste, le jeu vous met dans la peau d’un Balloon Fighter, un héros anonyme vêtu d’une salopette rouge (tiens donc…) et d’un casque bleu sur lequel sont attachés deux ballons. Un drôle d’accoutrement pour répondre à une mission tout aussi étrange : les différents niveaux dans lesquels vous allez évoluer sont parsemés d’ennemis eux aussi attirés par les cieux, qui gonflent leur propre ballon afin de s’envoler. Bien décidé à débarrasser le ciel de ces renégats, vous devez donc crever leur ballon en les touchant, puis parachever leur défaite en les heurtant à nouveau – s’ils atterrissent sur une plate-forme, ils ont la possibilité de regonfler leur ballon et de s’envoler une fois encore. Pour vous déplacer dans les airs, vous battez frénétiquement des bras : il est donc primordial de maîtriser cette sensation de « flottement » sur laquelle nous reviendrons.

Satoru Iwata à la conquête des cieux

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Yash Terakura et Satoru Iwata, en 2002

Si le titre semble présenter une apparence aussi simpliste et épurée que son principe, son développement est l’occasion d’explorer l’histoire riche et complexe de Nintendo et de nombreuses personnalités du jeu vidéo. En 1978, Yash Terakura occupe le poste de responsable de l’ingénierie chez Commodore Computers Japan. Depuis Tokyo, il participe au développement du VIC-20, l’un des premiers ordinateurs grand public commercialisé par la firme de Jack Tramiel. Au même moment, le jeune Satoru Iwata poursuit ses études d’informatique à l’Université de Technologie de Tokyo. Passionné depuis son plus jeune âge par la programmation, il a déjà à son actif plusieurs développements de jeux vidéo, une discipline plus que balbutiante à l’époque.

« Quand j’étais encore au lycée, j’ai été le premier élève de ma classe à acheter l’un des premiers modèles de calculatrice électronique Hewlett-Packard. Je crois que j’en ai été l’un des tous premiers acquéreurs, au Japon. Mais là où la plupart des gens utilisaient leur calculatrice pour des mathématiques, j’utilisais la mienne pour programmer des jeux vidéo. Ma première création était un jeu de baseball. Je ne pense pas que l’on puisse dire que ses graphismes étaient mauvais, puisqu’il n’avait pas du tout de graphismes ! Le gameplay n’était représenté que par des nombres. Mais lorsque j’ai vu mes amis s’amuser avec ce jeu, j’en ai été très fier. À mes yeux, c’était une source d’énergie et de passion. Et au fur et à mesure que cette passion pour les jeux a grandi, je crois que j’ai trouvé un sens à ma vie. »
Satoru Iwata, 10 mars 2005, Game Developers Conference de San Francisco

Satoru Iwata sur sa mobylette, en 1980

Satoru Iwata sur sa mobylette, en 1980

En 1978, il intègre donc l’Université de Tokyo. « J’aurais adoré étudier la programmation de jeux vidéo, mais personne ne l’enseignait à l’époque », explique-t-il. « J’ai donc suivi des cours d’ingénierie et d’informatique. Mais après les cours, alors que mes amis retournaient dans leur chambre pour étudier, j’enfourchais ma mobylette pour me rendre dans un magasin de Tokyo, l’un des tous premiers avec un rayon entier dédié aux ordinateurs personnels. C’est là que je m’amusais – et je n’étais pas le seul. D’autres jeunes regardaient ces tous premiers ordinateurs et se posaient la même question que moi : comment peut-on jouer à des jeux dessus ? « , poursuit-il.

Satoru Iwata chez HAL Laboratory

Satoru Iwata chez HAL Laboratory

Satoru Iwata se lie d’amitié avec ces jeunes passionnés et ils louent finalement tous ensemble un appartement dans le quartier d’Akihabara à Tokyo, où ils commencent à développer leurs premiers jeux vidéo jusque très tard dans la nuit. Une fois diplômée, cette joyeuse bande de potes fondera quelques années plus tard la société HAL Laboratory, qui entretiendra une relation très étroite avec Nintendo sur laquelle nous reviendrons. Mais à l’aube des années 80, outre ces fréquents allers-et-retours auprès des revendeurs de Akihabara, Satoru Iwata longe souvent les locaux de Commodore Computers Japan. « Iwata était l’un des nombreux étudiants qui frappaient à la porte de mon bureau, pour glaner des informations à propos des ordinateurs Commodore. Je crois qu’à l’époque, il venait tout juste d’entrer à l’université,  » se rappelle Yash Terakura. « Iwata venait parfois m’aider dans le développement du Vic-20. […] Il s’arrêtait presque tous les jours à mon bureau à la sortie des cours. Il m’a aidé à développer des programmes de test, il triait mes livres et mes disquettes. Il cherchait à obtenir des renseignements sur nos nouveaux produits, ainsi que des informations techniques qui n’étaient pas accessibles au public, » poursuit-il.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

En avril 1978, Iwata était déjà major en informatique à l’Université de Technologie de Tokyo. En février 1980, fraîchement diplômé, il monte officiellement HAL Laboratory avec ses amis otakus de l’époque. Du côté de Nintendo, un immense chantier se prépare en coulisses. Sous l’égide du visionnaire président Hiroshi Yamauchi, qui avait entamé la métamorphose de la société de son arrière-grand-père, Fusajiro Yamauchi, en entrant de plain-pied dans l’électronique grand public, la console NES se monte en grand secret. Outre « Mother Brain », le charismatique mais tyrannique patron, trois grands noms sont directement liés à la naissance de la machine.

 

Les centres de recherche & développement de Nintendo

Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi

Né en 1941, Gunpei Yokoi a grandi à Kyoto ; avec son diplôme en électronique de l’université de Doshisha en poche, il fait le tour des entreprises de sa ville pour poser sa candidature. En 1965, alors que Nintendo fabrique essentiellement des cartes à jouer et des jeux de mah-jong, il est embauché par Hiroshi Yamauchi pour s’occuper de la maintenance de la chaîne de production. Dans les années 70, il devient le génial inventeur du nouveau département Jeux et crée tout type de jouets électroniques qui laissent préfigurer les consoles de salon.

Masayuki Uemura

Masayuki Uemura

Au même moment, Masayuki Uemura, ayant lui aussi grandi à Kyoto, vient de décrocher son diplôme d’ingénieur et évolue à un poste intéressant chez Sharp, une entreprise d’électronique où il travaille à la commercialisation de semi-conducteurs optiques destinés à être montés dans des photopiles. C’est précisément ce qu’il devait présenter à Gunpei Yokoi lorsqu’il franchit le seuil de Nintendo, un matin de l’année 1972, dans ce qui ne devait être qu’une visite commerciale de routine. Tous deux férus d’expérimentations, les deux hommes trouvèrent un usage particulièrement original à ces dispositifs qu’Uemura venait présenter. Le jeune ingénieur fut finalement débauché de Sharp pour constituer la deuxième tête pensante de Nintendo.

Genyo Takeda

Genyo Takeda

En 1970, le jeune Genyo Takeda sortait de l’Université d’État de Shizuoka avec son diplôme d’ingénieur en poche. Il répondit à une offre d’emploi parue dans la presse qui proposait un poste de concepteur de jouets. Après un entretien d’embauche auprès de Gunpei Yokoi, Takeda fut confié à Uemura pour le seconder dans le département de recherche & développement n°2 de Nintendo.

10-color_tv_game_6Le trio connut l’une de ses premières heures de gloire en 1977, avec le lancement du Color TV Game 6 qui proposait six jeux différents de tennis lumineux. Le système fut rapidement suivi d’une version plus puissante, le Color TV Game 15, qui s’écoula rapidement à un million d’unités dans l’archipel. « Nous devons explorer de nouveaux angles, » souffla Yamauchi. « Jetez au panier toutes vos vieilles idées et imaginez-moi quelque chose de neuf » , poursuit-il. À l’instar des premiers pas de Satoru Iwata dans l’informatique, le marché des calculatrices programmables était alors florissant et c’est naturellement vers lui que s’est tourné Gunpei Yokoi à travers la gamme des Game & Watch qu’il a créée.

Le choix d’un processeur, moment providentiel

Masayuki Uemura, Shigeru Miyamoto et des ingénieurs du R&D2 de Nintendo

Masayuki Uemura, Shigeru Miyamoto et des ingénieurs du R&D2 de Nintendo

Si Yokoi était chargé de « penser petit », Uemura devait quant à lui « voir grand ». À la fin des années 70, les bornes d’arcade pullulaient dans les salles enfumées des États-Unis et de l’archipel nippon. Il fallait donc s’y intéresser de près, tant elles représentaient un intérêt financier et un véritable terrain de jeu pour envisager des déclinaisons futures, à la manière du Color TV Game. Mais dans une certaine mesure, leur développement n’était pas borné pas des contraintes techniques draconiennes : équipées de puissants et coûteux processeurs, elles ne pouvaient pas en l’état figurer dans le salon des joueurs, grande finalité que Yamauchi avait déjà en ligne de mire dès les années 70. Uemura avait en charge de déterminer les composants électroniques les plus appropriés pour soutenir des jeux haletants et engageants, interchangeables à travers un système de cartouches, sans excéder un coût de deux mille yens. « Nous étions alors en novembre 1981 et Yamauchi-san voulait sa nouvelle machine pour l’été 1982, » confie Masayuki Uemura à Satoru Iwata lors d’une entrevue entre les deux hommes parue le 13 septembre 2011. « J’ai contacté de nombreux fabricants d’électronique, mais ils ont tous refusé de participer au projet. Nous étions juste avant l’explosion des commandes de RAM pour les ordinateurs personnels, personne n’avait une équipe disponible pour gérer un projet inconnu de jeux vidéo. Mais je pense qu’une réponse plus honnête de leur part aurait été de dire « nous ne savons pas le faire », « nous ne comprenons pas vraiment ce que vous voulez » ou « nous ne pensons pas que Nintendo soit capable de concevoir une machine de ce type ». Et puis, un peu par chance, j’ai reçu un coup de téléphone de Ricoh, » poursuit-il.

Les premiers prototypes de la Famicom autour du processeur 6502 de Ricoh

Les premiers prototypes de la Famicom autour du processeur 6502 de Ricoh

À l’époque, Ricoh dispose d’une usine de semi-conducteurs qui ne tourne qu’à 10% de ses capacités. « Cela faisait à peine deux mois que Yamauchi-san m’avait confié une telle mission« , continue Uemura, « je voulais vérifier toutes les opportunités. Je me suis rendu dans cette usine et il se trouve que la personne qui avait travaillé pour Nintendo autour des circuits du TV Game 6 et TV Game 15 était sur place. Mais sans une idée plus précise de la console à créer, de l’objectif à viser, il était difficile d’y voir clair. Je leur ai donc demandé – en pensant qu’ils répondraient par la négative – s’il était possible de concevoir un circuit capable de faire tourner Donkey Kong [le jeu était alors sorti en borne d’arcade en 1981]. Lorsque j’y pense à nouveau, j’ai vraiment visé juste en leur demandant « Pouvons-nous faire tourner Donkey Kong ? » plutôt que « Pouvons-nous créer tel circuit ? ». Les ingénieurs de Ricoh semblaient avides de challenge autour d’une nouvelle technologie. Et c’était tous des joueurs », conclut-il.

Les ingénieurs de Ricoh ont finalement recommandé d’utiliser un processeur 6502.7, une version modifiée du CPU 6502. Le destin a alors joué un rôle favorable au jeune Satoru Iwata : ce processeur était encore méconnu, mais « par chance, l’ordinateur sur lequel je m’amusais à l’université était un Commodore PET. Son processeur était précisément un 6502 et alors que je sortais de l’Université, j’étais devenu un expert en 6502« , se rappelle-t-il. Yash Terakura le confirme : « Iwata connaissait par cœur le langage machine du 6502, tout l’aspect programmation. Je lui ai enseigné tout l’aspect matériel. » En avril 1982, Iwata travaille à temps plein dans l’entreprise qu’il a co-créée, HAL Laboratory. On progresse dans le temps : le 14 juin 1983, Nintendo et Atari concluaient un partenariat donnant l’autorisation à ce dernier de commercialiser la NES en-dehors du Japon – nous sommes alors un mois avant la sortie de la Famicom au Japon et cet accord prévoit à l’inverse que Nintendo récupère la licence de quatre jeux Atari de son choix pour le premier Noël de sa console.

Joust pour Famicom, développé par Satoru Iwata

Joust pour Famicom, développé par Satoru Iwata

Satoru Iwata ne se démonte pas et va directement voir Nintendo en proposant de travailler sur l’un de ces jeux Famicom, fort de ses connaissances autour du CPU 6502. À l’époque, l’un des grands succès commerciaux de Williams Electronics, distribué par Atari, est Joust, un jeu culte sur borne d’arcade où le joueur incarne un chevalier à dos d’oiseau, qui bat des ailes afin de défaire tous les ennemis du niveau à grand coup de lance. Iwata s’en empare et l’adapte tout seul pour la Famicom en deux mois à peine. Mais le deal avec Atari s’est finalement écourté pour de multiples raisons sur lesquelles nous reviendrons par la suite, et Nintendo n’a pas souhaité préserver Joust, tout en reconnaissant le talent du jeune programmeur. À l’époque, rares étaient les développeurs capables de travailler autour du CPU 6502 et il fallait pourtant à Nintendo un large catalogue de titres de qualité, selon le propre souhait de Yamauchi, pour que la jeune Famicom trône dans le salon de tous les Japonais. Iwata s’en rappelle avec émotion, en 2011, aux côtés de Uemura : « Je t’ai montré à l’époque un bug du 6502 pour économiser de la mémoire ! » Alors qu’il faudra attendre 1986 pour que Nintendo entame son programme de licence et travaille avec des éditeurs-tiers, Satoru Iwata est l’un des rares privilégiés à pénétrer le cénacle et à collaborer directement sur les tous premiers titres de la Famicom.

Les Balloon Fighters prennent leur envol

La borne d'arcade Vs. Balloon Fight

La borne d’arcade Vs. Balloon Fight

S’inspirant directement de son expérience autour de Joost, Iwata travaille ainsi autour du principe de Balloon Fight. En réalité, pour une histoire de calendrier, le titre sort tout d’abord en 1984 sur la borne d’arcade Vs. System – pour faire simple, une architecture de borne d’arcade évoluant sur un équipement proche de la Famicom et destiné à voir deux joueurs s’affronter – avant d’apparaître sur la console de salon le 22 janvier 1985. Là encore, Satoru Iwata évolue seul au poste de développeur et crée le jeu en un temps record. Du côté du design des personnages et de l’univers, la tâche est confiée au jeune Yoshio Sakamoto, fraîchement diplômé des beaux-arts et recruté en 1982. Par la suite, l’un de ses plus grands faits d’arme, sur lesquels nous reviendrons évidemment, reste la série des Metroid dont il a entièrement créé les personnages et l’univers. « Je partageais tout ce que je savais. J’ai par exemple recommandé qu’au lieu de calculer la position du personnage avec des entiers, il fallait utiliser des décimales, ce qui doublait la précision. De cette manière, les calculs de la gravité, la flottabilité, l’accélération et la décélération devenaient plus précis et les mouvements paraissaient plus fluides, » se rappelle-t-il.

Sous ses allures simplistes avec des écrans uniques (alors que la version Vs. System autorisait un léger scrolling vertical), Balloon Fight est donc bel et bien ce premier jalon dans l’histoire de Nintendo, tant au niveau du patrimoine de la NES/Famicom que du personnel impliqué dans son développement. Il a connu de nombreux portages sur de multiples systèmes, y compris les PDA Sharp Zaurus, et on le retrouve notamment dans Animal Crossing sur GameCube ou Wario Ware : Smooth Moves sur Wii. Il a fait l’objet d’une suite sur Game Boy, en 1990, Balloon Kid, dans laquelle les héros gagnent des prénoms (Alice, Jim et Samm…) mais personne de l’équipe d’origine n’a réellement participé à son développement, même si Yoshio Sakamoto est crédité en tant que directeur artistique. On retrouve également un Tingle’s Balloon Fight sorti sur Nintendo DS le 12 avril 2007, avec le personnage Tingle issu de The Legend of Zelda : Majora’s Mask en guise de protagoniste principal. Le Balloon Fighter est l’un des trophées de Super Smash Bros. Melee sur GameCube et le personnage fut même envisagé de figurer parmi les éléments jouables, avant d’être remplacé par les Ice Climbers.

En termes de gameplay, Balloon Fight n’est pas non plus sans descendance. On y retrouve en particulier les tuyaux d’où s’échappent des ballons dans les niveaux bonus, qui évoquent ceux de Mario Bros. Dans une interview, Shigeru Miyamoto a même révélé qu’il s’est directement inspiré de la manière de « flotter » de Balloon Fight pour la jouabilité de toutes les scènes aquatiques de la saga de Super Mario Bros. Autre originalité, Satoru Iwata a introduit le mode « balloon trip » absent de la version Vs. System, où l’action vous oblige à éviter les étincelles électriques sur un scrolling horizontal qui se déroule de droite à gauche.

Last but not least, rappelons que Satoru Iwata fut président de Nintendo de 2002 au 11 juillet 2015, disparu tragiquement des suites d’une complication d’une tumeur biliaire. Un mod de Balloon Fight a d’ailleurs été développé par des amateurs, dans lequel les personnages sont remplacés par son propre avatar. Gageons que là-haut, parmi les cieux, un casque avec des ballons vissé sur le crâne, il nous regarde encore avec plaisir nous émerveiller devant l’une des premières pierres qu’il a posées dans le panthéon vidéoludique.

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« Sur ma carte de visite, je suis président-directeur-général. Dans mon esprit, je suis un développeur de jeu. Mais dans mon cœur, je suis un joueur. »
Satoru Iwata, 10 mars 2005, Game Developers Conference de San Francisco

Signe de l'impact de Balloon Fight dans la culture populaire, une mosaïque le représentant avenue de la République, à Paris, en octobre 2016

Signe de l’impact de Balloon Fight dans la culture populaire, une mosaïque le représentant avenue de la République, à Paris, en octobre 2016

Article rédigé par

Journaliste dans la presse spécialisée en informatique et jeux vidéo depuis 1991, j'ai une passion pour la moutarde forte, les ornithorynques et l'orthographe du mot "bathyscaphe". Retrouvez mes travaux en ligne.

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